こんにちは、代表の伊藤です。
2022年12月にリアルタイムエンジンでの映像制作に特化したプロダクション「株式会社Tanzanite」を設立いたしました。
今回の記事では、簡単に自己紹介させてもらえればと思います。
自分は元々はエンタメとは全く関係のない業界で営業職として働いておりましたが、ずっとエンターテインメントの業界に憧れがあり、CG映像制作会社の株式会社ポリゴン・ピクチュアズでプロダクションマネージャーとしてキャリアをスタートしました。
CG制作については、特に専門学校等で学んだこともなく、完全に独学で業務と並行で学びながらでしたので、最初は非常に苦労しました、、、。
TVシリーズやゲーム案件、遊技機等の複数の案件を経験した後、プロデューサーとなり、主にゲーム系の案件をメインに担当しました。
その後、縁あって「ストリートファイターV」というゲームのカットシーン制作のプロデューサーを担当させていただくこととなり、その際にUnreal Engineと出会いました。
最初は初めて挑戦する技術だったので、手探りでの制作で色々と問題等が発生して大変ではありましたが、リアルタイムエンジンの可能性を感じることが出来ました。
その後、リアルタイムエンジンの可能性をもっと追求していきたいと考えて、Unreal Engine4でトゥーンのアニメーション映像を作りたいと考え、「Layerd Stories Zero」というゲームの映像制作の案件に挑戦しました。
しかし、当時は自分の技術と経験が圧倒的に足りておらず、結果としては目標としていた「完全リアルタイムでの映像制作」は実現出来ませんでした。
アニメ映像作品としては、非常に良く出来ており、自分も今でも大好きな作品です。
Youtube等で今でも見れますので、是非ご覧ください。
その後、もっとリアルタイムエンジンの可能性の追求と知見を貯めていきたいと思い、Unreal Engine専門のゲームデベロッパー「株式会社ヒストリア」へ転職しました。
プロデューサーとして、コンシューマータイトルやアーケード、VR等の案件をメインとしつつ、ゲーム以外のエンタープライズの案件などの複数の案件を経験し、ゲーム制作のフローの勉強やリアルタイムエンジンで出来ることの追求などを行ってきました。
大型のコンシューマータイトルの開発プロデューサーや、パブリッシング等の経験を経て、もう一度リアルタイムエンジンでの映像制作に挑戦したいと考え独立。
リアルタイムエンジンでの制作に特化した映像プロダクションとして、株式会社Tanzaniteを設立しました。
次回は、これまでの経験を踏まえて、なぜ設立したのか・どんな会社にしていきたいのか・社名に込めた思い、について書きたいと思います。
今後とも株式会社Tanzaniteをよろしくお願いします。