こんにちは、Tanzanite代表の伊藤です。
Tanzaniteは「映像会社」での経験と「Unreal Engine専門会社」での経験をミックスすることを強味とし、リアルタイムエンジンでの映像制作に特化した会社です。
そこで今回のブログでは、Unreal Engineを使用して作られた技術的な面で影響を受けた作品について紹介したいと思います。
Unreal Engineは写実的でリアルな絵作りに適していて、綺麗な絵を作ることが売りのツールです。
自分自身がUnreal Engineにはじめて触れた同時期に、ゲーム開発会社のアークシステムワークスから『GUILTY GEAR Xrd』という格闘ゲームが登場しました。
当時はUnrealEngineといえば、フォトリアルのグラフィックが主流でしたが、Unreal Engineを使ったアニメ調の絵を作った特徴的な作品です。
それまでになかったUnrealEngineでのトゥーン表現のルックを見て、「こんなことができるんだ」ととても印象に残りました。
映像を観て「綺麗だな」「すごいな」と思う作品は世の中にたくさんありますが、技術的に最も衝撃的で影響を受けたのは本作品です。
映像表現そのものにも驚きましたが、本作をアニメ調で作ったワークフローを一般公開をしたというのも注目すべき点です。
「こう作ると、こういったことができますよ」とUnreal Engineでできる表現方法のコツやハウツーを積極的に広めていったんです。こういった活動が技術や業界発展に繋がると考えています。
最近だと、オンラインゲームの『ブループロトコル』がアニメ調の表現をとても綺麗に表現していました。GUILTY GEAR Xrdから始まったUnreal Engineでのアニメ表現が色々なタイトルで進化しているのも、上記の一般公開があったからこそ、ではないかと思っております。
このように、『GUILTY GEAR Xrd』はUnreal Engineを使ってさまざまな表現ができる可能性を世の中に広めた作品です。映像制作に関わる各所に大きな影響を与えた作品だと言えるのではないでしょうか。
Unreal Engineは海外で作られたエンジンですし、海外はトゥーンルックよりフォトリアルルックが好まれる傾向があるため、写実的な表現に特化していたイメージがありました。
また、当時はトゥーンルックな表現をするならプリレンダーじゃないとできないと思っていましたし、映像業界全体的にもUnreal Engine=フォトリアルルックという指向を持っていました。
ちなみに、フォトリアルとは『ファイナルファンタジー』のようにリアリティを追求した映像、トゥーンルックは日本の手書きアニメ的表現を差します。
そのイメージを『GUILTY GEAR Xrd』が変えたことはとても大きく、Unreal Engineでのトゥーン表現を切り開いたと思っています。
トゥーンルックの表現が『GUILTY GEAR Xrd』から始まり、『ブループロトコル』、一部の戦闘シーンでUnreal Engineの3Dを使っている『ガールズ&パンツァー』、最近だと『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』など、ゲーム以外のコンテンツでもUnreal Engineを使うのが広がりつつあります。
『機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム』については、どちらかというとフォトリアルな表現ではありますが、Unreal Engineによる映像表現でテレビシリーズを一本やるというのは革命的です。
映像制作でUnreal Engineの利用が広がっているとは言っても、まだどうしても使用するツールの選択肢としては挙がりにくいのが現状です。
こちらの記事でもリアルタイムエンジンでの映像制作への思いを綴りましたが、TanzaniteではUnreal Engineを使用した映像制作を行い魅力を伝えていくことで、選択肢のひとつしてリアルタイムも選ばれるようなメジャーな存在にしていきたいと考えています。